大家好,我是你们的自媒体作者老李,一个热爱编程也痴迷于传统游戏的“技术宅”,今天不聊AI、不讲短视频算法,我想带大家走进一个既熟悉又充满挑战的领域——用代码还原一款我们小时候常玩的“麻将胡了”游戏,没错,就是那种打完一局,全家围着你喊“再来一局”的经典玩法!
很多人以为写个麻将游戏很简单,不就是把牌洗洗发发,然后判断谁胡了吗?但其实,真正的难点在于“胡牌逻辑”的实现,这可不是简单的排序或匹配,而是一个涉及数学组合、规则判断和边界处理的复杂系统。
我决定用Python来实现这个项目,因为它语法简洁、库丰富,特别适合快速原型开发,整个过程分为三个阶段:牌面构建、出牌机制、胡牌判定。
第一阶段:牌面构建
麻将有136张牌(万、筒、条各36张,风牌东南西北中发白各4张),还有花牌、箭牌等扩展规则,为了简化,我先做了标准的136张牌类,每个牌都有唯一ID和类型,一万”是(0, 1),表示花色为万(0),数值为1;“东风”是(4, 1),表示风牌(4),序号为1,这样设计便于后续逻辑处理。
第二阶段:出牌机制
模拟玩家摸牌、打牌的过程,我用了一个列表作为手牌,每次操作都更新状态,这里最难的是“碰”“杠”“吃”三种特殊操作,它们会影响胡牌条件,比如你碰了一对,那原本可能靠这张牌胡的策略就失效了,我用了状态机的思想,记录每轮的出牌动作,确保不会出现逻辑冲突。
第三阶段:也是最核心的——胡牌判定
这才是整段代码的灵魂!在传统麻将里,“胡牌”不是随便凑齐四组加一对就行,它要满足特定组合规则,比如必须是四个顺子+一个刻子(四副一對)或者三个刻子+一对将牌(三副一對),而且有些牌型如七对、十三幺不能混用。
我花了整整三天时间,反复测试各种边界情况:
最终我用递归回溯法实现了胡牌判断函数,基本思路是:遍历所有可能的组合方式,尝试把14张牌拆分成合法的“胡牌结构”,一旦找到一种可行方案就返回True,为了提高效率,我还加入了剪枝优化,比如提前排除明显无法成胡的情况(比如只有两张同花色的牌,根本不可能组成顺子)。
有趣的是,在调试过程中我发现一个隐藏bug:当手牌中有多个相同数字的牌时(比如五万有四张),程序会误判为“可以胡”,但实际上这种情况下如果已经形成刻子,再加一张就变成“杠”了,不能再算作胡,这个问题让我意识到,规则细节比想象中更复杂。
现在我的小程序已经能稳定运行,支持单人模式、AI对手、自定义规则(比如是否允许花牌、是否计番等),我还加了个简单界面,用Tkinter做的图形化操作面板,玩家可以直接点选牌进行操作,看着牌一张张落下,真的很有代入感!
如果你也喜欢这类“用代码复现生活乐趣”的项目,欢迎关注我,下一期我会分享如何用pygame做一个可联网对战的麻将小游戏,别忘了点赞+转发,让更多朋友看到我们程序员也能玩得这么“接地气”!
最后送一句我很喜欢的话:“编程不是冷冰冰的代码,而是让老物件重新跳动心跳的艺术。” ——这就是我做这个项目的初衷。
